miércoles, 29 de mayo de 2013

Gamification: Ejemplo nº 3

Y este es el tercer ejemplo del curso de Gamificación.

Como se puede ver, para simplificar la redacción de la respuesta, he optado por describir las acciones implicadas en la empresa como de compra y venta (sell and buy), a pesar de que, tal y como queda detallado en el enunciado y en los interesantes enlaces de dos párrafos más abajo, se trata de Consumo compartido, con lo que realmente se podría hablar más propiamente de alquiler. De cualquier modo, sigo pensando que conceptualmente se ha simplificado la redacción del ejercicio, y así se permite un enfoque más directo en todos los matices que la Gamificación aporta a la materia. Esa era la idea y espero que funcione , aunque recomiendo la visita a los enlaces sugeridos, por el evidente interés de lo que proponen y que poco a poco en nuestro país empieza a implantarse como algo más que una mera curiosidad. 

La nota final obtenida para este ejercicio fue la misma que para el segundo ejercicio: un 10 :-)

(se aceptan/esperan comentarios).



Enunciado:


Project Part III: Design Document


Now that you know the essential concepts about gamification and game design, it's time to use them. For this final task, we ask you to bring together creativity, technical feasibility, and business realities.

You are approached by Rashmi Horenstein, the CEO of ShareAll, a prominent company in the hot collaborative consumption space. (If you aren’t familiar with the concept, some good resources are CollaborativeConsumption.com (http://www.collaborativeconsumption.com/) and the March 9, 2013 cover story in the Economist (http://www.economist.com/news/leaders/21573104-internet-everything-hire-risesharing-economy).) She knows you are one of the top experts on gamification, which she has heard can revolutionize business. She asks you to present a proposal for a gamified system to take her business to the next level.

ShareAll’s mission is to make shared use of products and services as common as individual purchases. It follows the path of companies such as AirBnB (http://www.airbnb.com), Buzzcar (http://www.buzzcar.com), and Uber (http://www.uber.com), which allow sharing of particular products (cars, housing, etc). ShareAll’s patented technology makes it easy for consumers and business to share any product or service. ShareAll has also developed a global virtual currency, called Shares, which can be used to purchase access to any asset in the system. Shares can be exchanged for real money, and users can generate more Shares by sharing items or volunteering their time to complete tasks for others. ShareAll charges a small transaction fee whenever  Shares are generated, traded, or spent. Therefore, the more activity, the more money ShareAll makes.  Horenstein tells you that she cares about the social benefits of sustainability. However, ShareAll is a for-profit company, with investments and partnerships from some of the world’s largest corporations, so profits matter. Horenstein believes gamification could significantly help ShareAll’s business. She is eager to read your ideas.

Words: 0 / 1500

Provide a detailed description of your proposal, organized according to the design framework described in the lectures in Unit 7:

1. Define business objectives
2. Delineate target behaviors
3. Describe your players
4. Devise activity loops
5. Don’t forget the fun!
6. Deploy the appropriate tools

A summary of each concept is provided on the Gamification Design Framework (https://class.coursera.org/gamification-002/wiki/view?page=GamificationDesignFramework) page. Format: Maximum of 1500 words. A normal answer will have descriptive text, and/or a set of bullet points, for each of the six sections of the design framework. This is your final project. It is the most complex and worth the most points toward your overall score, so you have two weeks to complete it.



Resolución:


1: BUSINESS OBJECTIVES:


1.a) To raise the profit of the company, by increasing the activity into the system of ShareAll.

1.b) To promote a global consciousness in sustainability, which involves that people should Reduce, Reuse and Recycle (the three Rs) in order to care for the environment. This company will help improving the ratio of reusability of goods, by means of his own activity, consisting on helping people to fit his goods into a “second, third or even fourth life”.


2. TARGET BEHAVIORS:


2.a) We want to launch people into the experience of trying ShareAll and experiencing all of its features and possibilities.

2.b) They should lost the fear of buying something used from a particular. And lost the fear of selling something online, too. They have to discover the way ShareAll makes it that easy.

2.c) Create into players the instinct of searching at ShareAll for every good or service that they happen to need or desire.

2.d) Environmentally concerned choices.

  • 2.a , 2.b and 2.c will contribute directly to achieve the 1.a objective (raise ShareAll´s profit) because they are just oriented to get people making use of all the services of the company, and not just the more basic ones. This will lead directly to a raising into the activity of the company. So, generally speaking, the scope is the double goal presented by professor Werbach: Get players playing, and keep them playing.
  • 2.c and 2.d will help players find opportunities to make specific actions towards sustainability.
  • Metrics and analytics for 2.a and 2.b: Recordings about which features were used by average player. Has player just bought something, or has "dared" to sell goods too? (ratios between buyers - sellers - buy and sell). Number of new users (who try out and buy something).
  • Metrics for 2.c and 2.d: Degree of completion of the segments in which all the goods and services offered are classified (Planetary Progress Indicator. Will be explained at 4. Activity Loops)



3: THE PLAYERS:


ShareAll is open to anyone. That´s the spirit of the idea. Just need to be 18 years old, provide a few data for registration, and of course an internet connection, via pc, tablet or smartphone.

But in practice, they´re most likely to be 20-40 years old and have good skills on the internet. By means of their age, they are supposed to be at least conscious (and a bit instructed too) of the environmental issues. That will help on being sensitives to sustainability and Environmentally concerned choices.

In addition, according to Bartle´s classification of players, we will take profit of the Achiever, the Explorer and the Social side of every player.

  • Achiever: Will love buying at low prices, and selling things that were condemned to trash, otherwise.

  • Explorer: Will enjoy browsing through categories of opportunities at ShareAll.

  • Social: Will help expanding ShareAll community by inviting friends to join, so he can now trade with them and negotiate good prices. So a high percentage of ShareAll users will be friends of former users that invited him to join.



4: ACTIVITY LOOPS:


Engagement Loops:

First of all: At ShareAll you won´t find points, badges or leaderboards. Intrinsic motivation will drive players to engagement and progression. Let´s escape from over-justification effect!

So, what kind of feedback will players find?

Feedback #1: Very low prices are the best reward. Due to the lack of intermediaries, things will be really cheap here. That´s instant tangible feedback.

Feedback #2: "Planetary Progress Indicator": There will be a kind of progress indicator, somehow like the Linkedin progress bar, but different in many ways: It´s not a straigth bar, but a circular one. Divided into segments, each one corresponding to one of the different kinds of goods and services . Visually, the overall effect will be designed to remind you to the planet earth´s image from the space.

Feedback #3: "Special Personal Offers": The system will propose you, each time you log in (but not just as you do it), a short series of deals that ShareAll heuristics considers suitable for you, and infers that maybe could be of your interest.

Progression Loops:

For the very beginners, scaffolding will be implemented in order to let them accomplish their first deals safely and quickly, without too many steps or awkward options to consider. So letting you feel confortable and confident, you will be accustomed to trade at ShareAll, soon.
As you get experienced as a user of ShareAll, the system will propose you to give some more details about yourself, and that data, combined to your personal data records (browsing, searches, purchases, sales, ...) will help to improve the results of the heuristics that will propose you special deals. Those proposals will try to help you explore new and unvisited segments of your own "Planetary Progress Indicator".


5: DON´T FORGET THE FUN! :


Feedback #1 => Saving money is fun. No doubt about this.
Feedback #2 => Gives the sense of relatedness.
Feedback #3 => Surprise! (Dopamine is fun).

According to Self Determination Theory, this will help to achieve fun as intrinsic motivation to players, due to the presence of the three characteristics studied: Competence, Autonomy, and Relatedness.

  • Competence in the sense of being able to find the best (lowest) possible price for something you need.
  • Autonomy, because you can trade directly with someone who owns the guitar you want to buy (as an example). You need supermarkets, salesmen or agents no more. And you make all the choices personally.
  • Relatedness, due to the overall sustainability-supporting taste of this initiative (made explicit by the "Planetary Progress Indicator" as a reminder).



6: DEPLOY THE APPROPIATE TOOLS :


In addition to the tools and details provided before, It´s important to note the following:
  • "Planetary Progress Indicator": Will have two sides: the inner side, to record times that you sold things corresponding to that category. And the outer side, to record the deals in which you bought things. So it´s overall appearance will be of two concentric rings, divided into sectors, each sector labeled with the category assigned ("motorbikes", "fresh vegetables", "computer and electronics", and so on, and so forth).
  • Links to report to your friends via your favorite social media, will be implemented, in order to help you show your buyer/seller achievements, and to help ShareAll expanding to people already connected to you.







martes, 21 de mayo de 2013

Gamification: Ejemplo nº 2

Antes no lo he explicado, así que aprovecho para contarlo ahora (los courserianos veteranos os podéis saltar este párrafo): El curso tuvo una duración de 6 semanas. En cada semana se daban dos temas, y al acabar la semana se hacía un examen tipo test, correspondiente a la materia de esos dos temas (realmente el examen lo puedes hacer desde el primer momento de la semana, pero existe ese límite o plazo de tiempo de 7 días). 

Para hacer el examen no tienes límite de tiempo, salvo el de la semana, y puedes repasar los vídeos y pdf de cada tema. Que nadie se confunda y piense que eso lo hace mucho más sencillo. El curso está diseñado para que aprendas. En ese sentido está también diseñada la Evaluación del mismo. Eso significa que al repasar y darle cuatrocientas vueltas para responder al examen, vas a aprender bastante más de lo que ya tenías asimilado. En alguna ocasión ya he comentado (aunque todavía de pasada, todo llegará), lo que @jmruiz me enseñó acerca de La evaluación como aprendizaje (sí, es el título del libro (1) que me prestó para ilustrarlo). En este curso parece que lo han tenido en cuenta.

Pues aparte de esos exámenes, hubo en total tres ejercicios escritos "a desarrollar", que son los que os estoy pasando como ejemplos. 

Este que os copiaré ahora es el segundo ejercicio del curso de Gamificación: 


Enunciado:

Project Part II: Motivation


You are approached by Ryan Morrison, the mayor of a medium-sized city in the Midwest of the United States. He has heard that you know a lot about gamification and believes that gamification techniques can transform city government.

He would like to start with the health of city employees. The city has 50,000 employees and they happen to have exactly the same rates of obesity as the U.S. average: 34.4% overweight (but not obese) and 33.9% of them are obese. 53.1% of the city’s employees do not meet the U.S. Physical Activity Guidelines for aerobic physical activity and 76% of them fail to meet the Guidelines for muscle-strengthening activity. The city pays for health benefits for its employees and this cost is a huge part of the city budget. Economists in Mayor Morrison’s office have estimated that a 3% improvement in the average physical fitness of city employees would amount to a US$94 million reduction in annual city health costs; a 5% improvement would save US$188 million.

Describe in general terms a gamified system that could effectively motivate behavior change to address the challenge presented above. Specifically, explain how the system would effectively incorporate intrinsic motivation, extrinsic motivation, or both. Your answer should address the fact that this is an internal gamification project, targeted at the institutional goals of the city government. The system can use any technology (or no technology!), so long as the resources required seem justified by the scope of the opportunity.

Format: Maximum of 500 words. A normal answer will be 2-3 paragraphs of text, and/or a set of bullet points. Your submission should be self-contained (not requiring the grader to view any outside materials) and should provide sufficient details for the grader to understand the basis for your statements.


Resolución:


In order to develop this project, we take profit of the fact that all city employees have internet connection available and a user and password assigned to access to this city´s intranet. So this will be an internet-based initiative. At this scale of city (50,000 employees) this will be the most effective and the cheapest.

Every PLAYER (each one of the city employees: So it´s Internal Gamification system) will have access to a plattform that contains a WIKI created and developed by the players.

This wiki will be focused on two main topics: Nutrition and Physical activities. Both of them independently considered, but having in mind that there exists one clear relationship between them.

As in every wiki, this one will be entirely written by its autorized users (50,000 people), and will consist on a compilation of articles about good nutritional habits, and healthy physical training routines.

Conveniently indexed, you can propose modifications or additions to every document of the wiki. Wiki´s scope is that players will search and study, and finally write his/her proposal of contribution to this knowledge base. But the story doesn´t end here: you can vote the other´s entries, so there will be a ranking score of the most valued articles. This ranking score will help you to find the more useful articles, so you can read and follow (if you decide so) its guidelines. The ranking score will help too on giving feedback to the writer.

Related to motivation, it´s important to remark: (we try to focus on INTRINSIC motivation, because of its
effectiveness):


  • The fact of search, study and write down your own findings about the two topics (good nutritional habits, and physical activities) is related to INTRINSIC motivation, because you take direct profit of those findings, that for sure you find useful to apply for yourself.
  • The ranking score works as a "pat on your shoulder" system, to encourage you to keep on with your study. It also makes you pride of your contribution, so this if a kind of different reward, this is EXTRINSIC motivation. (A system of Points, Badges and Leaderboards will be implemented)
  • FEEDBACK with FINAL results: Publishing monthly updated statistics on obese people (INTRINSIC motivation).
  • COMPETENCE: You get the knowledge required to ACHIEVE your fitness. And you get this knowledge not only writing something in the wiki, but also reading other´s job, and voting them. This is INTRINSIC motivation.
  • AUTONOMY: There isn´t a proposal of activities previously written by experts. So YOU are the one to CHOOSE and propose. This makes sense in the way of Self Determination theory for INTRINSIC motivation.
  • RELATEDNESS: As a part of the community of city employees, when you write something into the wiki, you are helping them (and helping yourself) on finding their best fit by acquiring good nutritional habits and good physical routines. This is INTRINSIC motivation, as Self Determination theory explains (You do it (also) for the benefit of the GROUP).




Referencias: 

(1) PÉREZ Gómez, Á., SOTO Gómez, E., SOLA Fernández, M., & SERVÁN Nuñez, M. J.La evaluación como aprendizaje, Córdoba, Junta de Andalucía, 2009.

viernes, 17 de mayo de 2013

Gamification: Ejemplo nº 1

Este ejemplo es mi primer ejercicio del curso de Gamificación. Es bastante corto, pues teníamos la limitación de 300 palabras como máximo. Asimismo no se nos pedía el desarrollo de un proyecto de gamificación (que va más en la línea de tercer ejercicio), sino una justificación de la idoneidad de la Gamificación como solución para la situación planteada. 

Por eso mismo, para el propósito de mostrar el sentido y las posibilidades de la gamificación, creo que está muy bien el empleo de estos tres ejercicios.

(La calificación obtenida en este ejercicio fue de 9 sobre 10, lo cual significa que no salió del todo mal)

Y como váis a comprobar, no lo he traducido: Tanto el enunciado como la resolución os los paso en inglés.   Igual que al ver una película buena, si se traduce pierdes parte de la gracia    ;-)

Lee el enunciado y piensa: ¿Cómo lo habrías hecho tú?

Enunciado:

Project Part I: Definition


You are an employee of Cereals Incorporated, a large manufacturer of breakfast food products. Your supervisor, Madison County, approaches you because she knows you recently took a course on gamification, which she has heard will revolutionize marketing.

She tells you that Cereals Inc. is about to release a new line of ready-to-eat breakfast pastries, and she wants to know whether to use gamification as part of the marketing strategy. The breakfast pastries will be aimed at the 18-35 age bracket. Surveys show members of this demographic often skip breakfast because they don’t want to eat the typical cereals of their youth, and they are too active to cook their own breakfasts. Market research indicates that the pastries are likely to appeal more to women than men by a 65%-35% ratio. Cereals Inc. has a 35% share of the overall breakfast food market, but only a 10% share of the fragmented ready-to-eat segment.
Provide as many reasons as you can why gamification could be a useful technique to apply to the situation your manager has presented to you. Explain why these reasons address the specific scenario provided. At this stage, focus on the problem rather than the solution. In other words, describe the goals of the project, not the particular game elements or other techniques you plan to use. We strongly encourage you to watch this week's lecture segments before attempting this assignment.

Resolución:


In order to be clear and concise, the main ideas can be structurated this way:

  • Even today, in XXI Century, people have a lot of wrong concepts, bad nutritional habits, and tons of misinformation about food culture, health and diets.

  • They don´t find useful "wasting time doing breakfast". We have to use a real "strong weapon" to convince them.

  • 18-35 years old: They belong to a generation and a range of ages that is very used to interact and enjoy playing, so Gaming is the perfect hook with them.

  • (We have to convince them, not their moms).

  • They aren´t kids. So the trick (and the only way) is not to trick them: Make them see that they will be the ones who will WIN. (health and quality of life) We will just sell a little portion of the entire daily food they´ll choose to eat.

  • Will they trust in our recipes, advices, or advertisings? No. So they have to discover by themselves and share between them the thruts and good principles of a balanced diet (maybe via a Collaborative Shared Nutritional WIKI).

  • 18-35 years old: They´ll surely have internet access and initiative. So we will just provide the plattform and "spark the idea" (and a few more "structure", yes) They will search and study the principles of nutrition, to compose each one´s personalized diet, and to share and help advicing each others.

  • They (mostly) have a bad habit of a lack of variety into their present day diets. They are used to eat the same thing (the same kind of food) every day. That´s clearly unhealthy. We have the challenge to make them discover the richness of our wide variety of pastry products, and how they will help improving their nutrition.




jueves, 16 de mayo de 2013

Gamification



Acabo de completar en Coursera un Mooc (Massive Online Open Course) fantástico de @kwerb (Kevin Werbach, Wharton School) acerca de un concepto que se está desarrollando muy rápidamente, y que sin habernos dado cuenta ya lo tenemos alrededor en nuestro día a día. El reto ahora es conocerlo para sacarle partido, para dominarlo. En mi caso me interesa todavía más por su aplicabilidad a la Educación.


Conceptos útiles:

Se trata de la "gamificación". Cierto que el término es un término importado "de aquella manera" sin traducir apenas, pero a pesar de ello resulta muy fácilmente comprensible con un par de explicaciones. Sin que esto sea un condensado del curso completo, ni tan siquiera una guía rápida, me gustaría dejaros unas pequeñas nociones o ideas, para que el término sea algo más que una idea que os suene de haber oído comentar.

La gamificación (voy a la definición oficial) consiste en el uso de elementos de juegos, y de técnicas de diseño de videojuegos, para su aplicación en entornos o aplicaciones "no de juego".

A) Elementos de juegos: Se clasifican de varios modos y en diversas categorías. Una categoría básica, clásica, y a veces sobreexplotada, lo forman los PBL (Points, Badges and Leaderboards), o Puntos, Insignias y Tablas de clasificación. 

B) Técnicas de diseño de videojuegos: Aquí, entre otras muchas cosas, estudiamos dentro de la idea del Player´s journey (el trayecto del jugador, viaje en el sentido de experiencia y evolución) los conceptos de Engagement (conseguir que se comience a jugar, y que se mantenga en el juego), Scaffolding (ajustar la dificultad a un nivel mínimo al inicio, para no asustar al jugador novato, y facilitar su aprendizaje inicial), y Pathways to mastery (senderos hacia la maestría).

C) Entornos o aplicaciones "no de juego": La gamificación puede ser de gran eficacia e interés para aplicarse en el marketing, la modificación de comportamientos (behavioral change) y la Educación. De hecho, supe de su existencia y de este curso, a través de los tweets de algunos profesores y profesoras que el año pasado participaron en su primera edición (He aquí otro buen ejemplo de la utilidad de un PLE bien afilado. Gracias, @jmruiz ) 

Tal y como vimos en el curso, una frase que define bastante bien la esencia de la gamificación es ésta de Mary Poppins: 

"En cada trabajo 
(entorno "no de juego") 
que se debe hacer,
 hay un elemento de diversión
(FUN, concepto central de todo lo estudiado sobre teoría de la motivación). 
Encuentra la diversión y ¡zas! 
el trabajo es un juego"
(El trabajo deja de ser algo tedioso o no interesante,
para llegar a ser incluso intrínsecamente motivador)



Varias ideas interesantes:
  • Para que una actividad se considere juego, y que haya una cierta probabilidad de que funcione (el jugador no lo abandone pronto, por desmotivación, o falta de recompensa o diversión, FUN), es muy necesario que se cumplan una serie de condiciones: 
    • Libertad: Que el jugador escoja jugar Voluntariamente. Si gamificas una actividad, y obligas a alguien a jugarla y seguir jugando, es MUY probable que no funcione.
    • Autonomía: El jugador debe sentir que realmente es él quien tiene el control, que tiene libertad de decidir y elegir por dónde desarrolla su actividad en el juego. Si le marcas el camino, y le das las opciones ya trazadas y elegidas, tampoco funcionará. Cuanto más abierto el abanico de probabilidades y opciones, mucho más enriquecedora y gratificante será para él la experiencia.
    • Evolución en el juego: A lo largo de su experiencia (Player´s journey), el jugador debe ir encontrando nuevos retos y objetivos parciales. Sino, se acabará cansando de ir siempre haciendo lo mismo. Además el grado de dificultad deberá ir variando (Scaffolding, niveles más difíciles, ...) para que el dominio de unas habilidades no le lleven al aburrimiento.
  • No toda actividad o entorno es susceptible de ser "gamificado". 
  • La gamificación de algo puede tener demasiado éxito (realmente será que no se diseñó bien), y eso puede ser un serio problema. ¿Un ejemplo? Para incentivar a los usuarios de un transitado puente en San Francisco, a evitar pasar por él en las horas punta, y así reducir los atascos y accidentes, se tramificó por horas el coste del peaje. ¿Resultado? : cuando faltaban dos minutos para que el coste pasara de "punta" a "valle", los coches que se aproximaban se detenían en el arcén para hacer tiempo y así ahorrarse un par de dólares por ese minuto de diferencia. La cantidad de accidentes que eso provocó fue disparatada, con lo que el efecto conseguido fue contrario al pretendido. (Y sí, esto también puede ser gamificación. No es necesario instalar un marcador con puntos, azafatas, o efectos especiales)


Mis impresiones:

He disfrutado con este curso. Aparte de la tremenda utilidad que le veo para la docencia, me ha encantado la profundidad con que se han enfocado cada uno de los temas. Muy bueno todo lo visto acerca de estudios sobre la motivación, sobre feedback, y el análisis (a fondo y sacando detalladas conclusiones) de ejemplos de aplicaciones ya conocidas de gamificación como Nike+, Foursquare o incluso ¡Linkedin!

Increíblemente eficaz como docente y como comunicador el profesor, Kevin Werbach ( @kwerb )

Alguna cosa tenía que encontrar que fuese "mejorable", pero desde un punto de vista más que personal, y como una simple preferencia: Me hubiera gustado mucho que de los tres ejercicios que tuvimos que resolver, alguno/s de ellos hubiera/n tenido que ver un poco más con la Enseñanza. Aunque soy consciente de que tal y como estaba enfocado este curso, dirigido a un público con intereses y formación tan diversos, el hacer un ejercicio específicamente enfocado en la educación, hubiera supuesto una limitación bastante restrictiva, y tal y como se plantearon, funcionaron estupendamente. ¿Tiene vd. un instituto, o una asignatura, y quiere que se la gamifique? Aproveche, que como ya le he dicho, en el curso me quedé con las ganas, y realmente esto sí que engancha. Yo me encargo de todo ;-)

El hecho de que este curso sea todo él en inglés ha tenido tres consecuencias directas: 
  • Estupendo para trabajar más el idioma.
  • Para explicar ahora la gamificación, tengo que pararme a pensar cómo traduzco cada concepto al español. He aprendido la gamificación "nativamente" en inglés.
  • Cada vez estoy más convencido de que a la hora de estudiar algo en profundidad, la mayor dificultad a superar no es el idioma, sino la complejidad de los conceptos en si.
PBL (Points, Badges, and Leaderboards) y PBL (Project Based Learning) "se parecen demasiado". Voy a tener que repasar las etiquetas de mis anteriores posts y marcadores sociales.

(Y sigo sin dedicar explicitamente un espacio en este blog a los MOOC como metodología y elemento de un PLE. Todo llegará)

Ejemplos:

Lo que mejor aclara un concepto son varios buenos ejemplos, así que vamos a hacer dos cosas: A continuación os voy a dar los enlaces a varios ejemplos de aplicaciones interesantes y divertidas de la Gamificación. Y en mis próximos posts (1) , (2) y (3) en este mismo blog, esta misma semana, os voy a ir dando los ejercicios prácticos (tres) que resolví en este curso (Además aprovecharé para contaros algunas cosas más junto con los ejemplos, y así no recargar demasiado este post).

  • La papelera más profunda del mundo: http://youtu.be/cbEKAwCoCKw
  • La mejor app para motivarte a hacer deporte: Zombies, run! ¡Me la voy a comprar!
  • La lotería del radar de tráfico: para incentivar a reducir la velocidad en una ciudad. Si la cámara del radar te fotografía circulando por debajo del límite, se te asigna un número para un sorteo de lotería. El premio procede del dinero "recaudado" a todos los pillados por encima del límite.
  • Vídeo genial y muy entretenido de una supuesta realidad futura con aplicación intensiva de la gamificación (En algunos casos no muy acertadamente. Por ejemplo, no tiene sentido gamificar una cita sentimental, se supone que ya es motivante de por sí). Son menos de 8 minutos, que vale la pena ver: Sight.
  • La gamificación es muy útil para implementar el "crowsourcing", o tareas realizadas descomponiéndolas en tareas más pequeñas y que llevan a cabo un gran número de personas. Así funciona Foldit, que con esta estrategia resolvió en sus 15 primeros días lo que muchos científicos con ayuda de superordenadores no habían logrado en 20 años: encontrar un patrón de doblado real para una determinada proteína de composición conocida. Conocer la forma real en 3D del doblado de los elementos de una proteína es lo que resuelve la interpretación de su aplicabilidad al conocimiento o incluso al tratamiento de enfermedades como el cáncer o el HIV. A esto se dedica Foldit: a descifrar el doblado en 3D de proteínas de interés para la ciencia. OJO, que estamos hablando de JUEGOS: la gente participa gratis en esto (y en el resto de ejemplos). Precisamente la gamificación consiste en que el jugador encuentre la diversión en ello (FUN).
  • ¿Quieres ayudar, desde tu casa, participando personalmente en clasificar y estudiar las galaxias que el Hubble ha "fotografiado"? Pues ya está gamificado: es el Galaxy Zoo, y se ha diseñado para que puedas acumular puntos, interactuar con otros usuarios y consultaros recíprocamente dudas o "casos difíciles", etc....


miércoles, 17 de abril de 2013

II Congreso nacional de didáctica de la cultura andaluza (Antequera, Marzo 2013)

Por invitación de la genial Dª Mª del Mar Gallego García, organizadora ( y miembro del comité científico) del II Congreso nacional de didáctica de la cultura andaluza (Antequera, 15 y 16 de Marzo 2013) , presenté una comunicación al mismo, que fue aceptada y forma parte de las actas del Congreso. Dichas actas han sido publicadas, bajo el título 


Retos educativos de la cultura andaluza en una sociedad global
( ISBN-10: 84-616-3549-3.    ISBN-13: 978-84-616-3549-8. )


A continuación os dejo el enlace al documento definitivo de mi comunicación:



Asimismo este es el enlace a la página web del congreso:




Durante los preparativos finales del Congreso, elaboré una propuesta que envié directamente a Mª del Mar Gallego, aunque finalmente no se estimó oportuno su empleo. Dicha propuesta consistió en el siguiente código QR, con el logotipo incluído del grupo de investigación de la UMA responsable de la organización. Este QR, leído con un "smartphone" o tableta con la app correspondiente (por ejemplo, BIDI), permite acceder directamente a la página web oficial del Congreso. Probadlo.



Como posible uso "avanzado" propuse el enlazar el QR a la página web del sitio del congreso, dedicada al horario y planificación de actividades del mismo. Así, con escanear el QR (fijado por ejemplo en la pared de la sala de conferencias, del hotel, de la mesa de recepción del congreso, ...) tienes acceso a la planificación ACTUALIZADA de los actos a desarrollar.

También podía diseñarse el QR con elementos en colores, pero eso ya era luego una complicación a la hora de hacer muchas fotocopias para colocar repartidas por los entornos del Congreso.

En fin, era una idea.



domingo, 14 de abril de 2013

e-Learning and Digital cultures

Completé este Marzo en Coursera un curso de la Universidad de Edinburgo, llamado e-Learning and Digital cultures, para el cual preparé este "artefacto digital", como lo llamaban. Lanzo con él varias ideas, aunque más bien busco encender preguntas o inquietudes entre quienes se vean en la situación de preparar una actividad docente online. No sé qué es lo que más me gustó: que los cuatro compañeros que me evaluaron coincidieran en darme la nota máxima, o que ¡Por fin conseguí un programa que me funcionara  para editar video! (Nunca antes había logrado editar algo y que luego se pudiera ver. Siempre había sido un desastre)

Aquí lo podéis ver:







Como se puede apreciar, para las presentaciones sigo fiel a Bubbl.us , que tan útil me parece. Su simplicidad me fuerza a su vez a simplificar conceptualmente mis presentaciones, lo cual creo que es algo bastante siempre muy positivo (que sí, que el tachado lo he mantenido intencionadamente).

Desde el punto de vista práctico, ahora me doy cuenta de que para leer alguna de las pantallas sería bueno haber dejado la imagen un par de segundos más. Está claro que las cosas ya hechas, cuantas más veces se repasen, más pueden ser mejoradas.

Hay muchas cosas que, explicadas hubieran podido tener un sentido más completo. Por ejemplo, el profesor que se ve en una pizarra, y que por morphing se convierte en Tom Cruise, es el fantástico Ben Polak en una de sus lecciones de Teoría de juegos, en Open Yale Courses. Sus clases las usé para preparar los exámenes de Game Theory (Stanford, en Coursera). Me fue de una utilidad enorme pero, ¿verdad que  a priori parece un poco contradictorio que un curso online consista casi básicamente en vídeos de un profesor en la pizarra de su clase? 

La verdad es que inicialmente quise emplear una mayor variedad de melodías de fondo, pero dada la brevedad del vídeo, hubiera desorientado bastante. De este modo, creo que al final (desechando además un par de ideas que ya estaban listas para ser ensambladas al conjunto del vídeo), más o menos logré el efecto de integrar unas partes con otras, y que la transición entre los distintos conceptos (más difícil que la transición entre melodías) no resultase forzada.

Debo confesar que la canción de Battiato la escogí por la melodía. Y según fui redactando el texto del vídeo, me dí cuenta de que casaba perfectamente con la letra de esa canción, por lo que la Battiato encontró su sitio en la parte final del vídeo (final, salvo por el guiño de la última frase/canción).

A pesar de que en el vídeo menciono los MOOC, lo cierto es que al hablar de los profesores online que he tenido me refiero especialmente a algunos "no tan masivos" (Lola Heredia, del curso de Formador ocupacional), pero también por ejemplo a Michael Kearns, que con su personal estilo se mete a sus 80.000 alumnos en el bolsillo y logra inspirar una simpatía muy particular. Y eso, en lo que respecta a pedagogía, es MUY eficaz.



lunes, 14 de enero de 2013

Diario de prácticas externas en I.E.S. El Palo

Como la innovación se demuestra innovando, que es lo que diría Dª Mª Cruz, profesora del máster en profesorado, me decidí a crear un blog para ir registrando en él el diario de mis prácticas externas del máster.

Naturalmente no voy a copiar aquí el contenido del blog, me basta con anotaros el enlace:


Pero lo que sí debo hacer es aclararos los detalles del diario, y mis impresiones al respecto, ya a posteriori.

Como es de suponer, a las clases acudí con un cuaderno para tomar notas, y por la tarde es cuando transcribía y completaba todo en el blog. Al llevarlo bastante al día, mi memoria no daba muchos problemas a la hora de añadir los pequeños detalles, con lo que no hubo prisas al final por este motivo. Lo que sí ocurrió es que habiendo ya acabado el período de prácticas, echaba de menos la vida en el instituto, y también el ir reflejando mi día a día en el blog del diario.

Resulta un formato fantástico para integrar imágenes, códigos QR (vale, también son imágenes), hipervínculos a programas, a documentos, webs de otros docentes, organismos, presentaciones, ...

En lo que respecta a privacidad y protección de datos, le dí varias vueltas al grado de claridad con que podía mostrar el ambiente del IES. Finalmente mi tutor me dió el criterio y pude avanzar sin cuestionarme más si debía mencionar algún nombre  o relatar todo con pelos y señales. Ciertamente no me era posible adjuntar al blog los datos personales de faltas de asistencia, apellidos, número de suspensos, etc.

Por la extensión de las entradas, se ve que algunos días fueron mucho más intensos que otros.


¿Las ventajas fundamentales de hacer el diario en un blog?
  1.  Puedes incorporar todo tipo de enlaces, textos de un email, imágenes, fotos del aula, códigos QR, ...
  2. El sistema de etiquetas, que aproveché intensivamente, te permite indexar los contenidos de un modo muy eficiente.
  3. Accesible universalmente, a partir del correspondiente enlace. Esto es una ventaja si pretendes compartirlo con otros compañeros del máster, con tu tutor, o incluso los alumnos. En principio, durante las prácticas, sólo facilité el enlace a mi tutor a y un compañero que también hacía las prácticas en el mismo centro y con el mismo tutor. Así el tutor podía ir haciendo un seguimiento continuo de mis prácticas también basándose en lo que yo iba registrando en el diario. 
  4. Te lleva a plantearte algo tan interesante como la licencia CreativeCommons, que sino no me hubiera lanzado a conocer y emplear. A raíz de esto también decidí emplear  dicha licencia en el resto de publicaciones que hice en el máster (Memoria de Prácticas, Trabajo Fin de Máster, y Presentación de defensa del Trabajo de Fin de Máster).
  5. Una vez completado, es muy sencillo, como ahora mismo pretendo hacer, el compartirlo vía Twitter, Facebook, Linkedin, Blogger, Delicious...

Recomiendo el formato de blog a cualquiera que deba realizar un diario similar. Realmente es muy sencillo y eficaz. Aunque lo que está claro es que el diario no se redacta sólo. Debes reservar un buen rato cada día, y convencerte de que quieres escribir algo que merezca la pena, y no sólo acumular datos anotados. Lo mejor es el conseguir volcar, a través del relato de las tareas de cada día, el ambiente, o el sentimiento con que llegaba al aula, y esa mezcla, al salir del Instituto, de "¿Pero ya se me ha acabado por hoy?" y de "Quiero llegar ya a casa para escribirles un correo a todos los de la clase para contarles lo que vamos a hacer mañana, y que se vayan preparando". Al explicar todo eso es cuando también me daba cuenta de lo bien que lo estaba pasando. Realmente echo mucho de menos esos días, a mi tutor y a mis (de prestado) alumnos, al resto de profesores del centro, y al otro doctorando que también tenía a D. José Mª Ruiz como tutor. ¡Qué bien lo pasé!

Y mirando hacia lo ya escrito, me doy cuenta de que, como dicen Jordi Adell y Massimo Pennesi (entre otros), en esto del uso de las TIC, el gran peligro es el tomarse las TIC como un fin en sí mismo. Así, de todo lo que os acabo de contar, por favor no os quedéis como idea principal con el hecho de que los diarios en blog tienen muchas ventajas. Lo mejor de todo, es lo que os he dejado entrever en el párrafo anterior: Lo fantástica que fue la experiencia del prácticum, en cada uno de los días que duró.  


lunes, 16 de julio de 2012

Blog "a la carta"

¡Vamos a ser interactivos!

El movimiento se demuestra andando, y por eso acabo de caer en la cuenta de que este blog tendría poco de docente si no permitiera, e incluso facilitase, un cierto grado de intercambio entre el editor (sí, yo mismo), y sus lectores.

Ya sé que para eso se supone que están los Comentarios a cada entrada del blog. Pero yo me estoy refiriendo a dar un pasito más allá. No es quitarme de encima la responsabilidad o el trabajo de la selección y elección de temas (De hecho seguiré escribiendo también acerca "de lo que me parezca conveniente o me apetezca").

Lo que estoy diciendo es que a través de los Comentarios a esta entrada o a cualquier otra, o mediante mail directo (allodirodolfo@gmail.com , ya sabéis), se me pueda pedir un tema para una futura entrada del blog.

(Aquí se va a ver mi vena ingenieril:)

Ventajas:

  • Evitamos que me puedan decir que "en casa del herrero...".
  • Realmente aseguramos que lo que publico llegue a ser útil a "alguien". Nos centramos en temas que sirvan.
  • Si consigues pillarme pidiéndome algo que desconozco, entonces también va a ser MUY útil para mí el tener la ocasión de investigarlo para explicarlo o comentarlo. Y de cualquier modo me va a venir genial el tener que aplicarme a la tarea, por mucho que crea conocer el tema.
  • Siempre es saludable para el ego de uno mismo el que le hagan consultas o le preguntan algo. Y no os preocupéis, os prometo que no se me subirá a la cabeza.
  • (Al final va a resultar que este blog se va a convertir en un Proyecto ¡Que viva el PBL!)

Inconvenientes: 
  • Toda idea es una responsabilidad, que decía mi amigo Joaquín Herrero. Ahora me va a tocar cumplir lo prometido.
  • Que tarde demasiado en atender las peticiones. Se hará lo que se pueda, y un poquito más.
  • Que me aparte demasiado de la idea inicial de este blog como portafolios docente. ¿Y seguro que no lo sería?
  • Que ocurra que nadie pida nada.   :-(
(Ya os contaré cómo Khalil Gibrán explicó esta última inquietud de un modo precioso en su libro "el profeta")


Pero para ponerlo un poco más fácil, para lanzarlo, voy a sugerir algunos temas. Así al principio lo único que tendrás que hacer es elegir entre mis sugerencias. 


  1. PBL, el aprendizaje basado en proyectos.
  2. PLE, Entorno personal de aprendizaje.
  3. Cómo hablar en público de modo eficaz. ¿Estilo único, o "tu estilo"?
  4. Competencias Básicas, cómo trabajar alguna que se te resista.
  5. Alguna herramienta TIC que te interese saber usar o darle utilidad (blogs, códigos QR, acortadores de URL, marcadores sociales, timelines, ...)
  6. El fenómeno del Software Libre (Linux y sus derivados, Openoffice, ...).
  7. Creative Commons. ¡Acota tus derechos!
  8. Bilingüismo.
....

Pues hala, a pedir por esa boquita.



jueves, 5 de julio de 2012

Érase una vez

Esta va a ser la presentación de mi blog, lo que equivale a decir mi presentación.

Desde este momento ruego al lector que no se tome lo que aquí lea como un intento de sentar cátedra acerca de nada. No se trata de eso. 

La idea general, o la excusa, es el desarrollar este blog como un portafolios docente. De este modo, como tarjeta de visita, o carta de presentación, quien lea estas líneas podrá conocerme un poco más, teniendo acceso a diferentes documentos de producción propia que iré comentando, justificando y, también, criticando. Y se trata de que sea interesante, de que le sirva a alguien. Por lo pronto tengo claro que a mí me va a servir de mucho. 

Pero ya puestos, propondré lecturas, comentaré artículos o noticias que me hayan llamado la atención, explicaré porqué este libro o aquella película me gustan tanto y no me canso de recomendarlos...

Vamos, un blog.

Bueno, que me disperso. Me llamo Rodolfo Allodi Jiménez-Cervantes. Rudi para los amigos y parientes. Estoy casado y tengo tres hijos tan maravillosos como su mamá (una niña y dos niños). Soy ingeniero de caminos y estoy en paro (a fecha de hoy) desde hace mucho más de lo que a mí me gustaría. Me encanta El Principito, pero no creo que sea prudente obligar a los niños a leerlo. Hace que de mayores no sean capaces de apreciarlo.

Entré en este mundo de la docencia un poco por probar, haciendo caso a mi mujer, y estoy alucinado con hasta qué punto me gusta y me atrae. El primer día de clase con D. Manuel Rebollo, profesor de Desarrollo y diseño de programaciones en el Máster en profesorado de Secundaria y FP (acabo de terminarlo, el mes pasado), nos preguntó a cada uno la razón por la que hacíamos el máster. Yo le respondí: "Para poder encontrar un empleo". Entre que en realidad la docencia sí que me atraía un poco, y que el profesor tomaba nota de lo que respondía cada alumno, me quedé pensando que tal vez fuí un poco descarado o imprudente en mi respuesta. Por la nota que después saqué en su asignatura, creo que no se lo tomó como una metedura de pata. En absoluto.

Dado que nos encontramos en la República independiente de mi blog, voy a tomarme la libertad cuando lo estime conveniente, de no ralentizar la redacción buscando modos correctos de decir "el alumnado" en vez del incorrectamente genérico "los alumnos", o "los chavales". De cualquier modo se me va a entender bien, y si supierais a qué hora estoy tecleando, lo comprenderíais.

A la derecha podrás encontrar enlaces a varios documentos, como mi Trabajo Fin de Máster (TFM), mi memoria de prácticas externas en el IES el Palo, o el enlace al blog de mi diario de prácticas externas. Con tiempo les iré dedicando una o varias entradas de este blog a cada uno. Pero por lo pronto aquí los tienes. No me digas que no son perfectos porque ya lo sé. O dímelo, pero no porque pienses que yo no me haya dado cuenta. La verdad es que TODOS tus comentarios y críticas serán bienvenidos, y me ayudarán a mejorar.


Dato: Como ingeniero, la especialidad que cursé en el máster de profesorado fue TIPI (Tecnología, Informática y Procesos industriales).


En Twitter soy @allodirodolfo (Sorprendente, ¿verdad?), y también me puedes encontrar en Linkedin.


El resto de cosas, ya te las iré contando. Por hoy es suficiente. 


Buenas noches.





jueves, 21 de junio de 2012

A punto de arrancar

Mañana 22 de Junio de 2012 defiendo en la UMA mi Trabajo Fin de Máster de profesorado (TFM). Ese va a ser (por razones de priorizar tareas), el pistoletazo de salida de este nuevo blog. Si lees esto y no encuentras nada más aquí escrito, déjame un comentario para tirarme de las orejas, aunque puedo asegurar que no va a ser necesario.

Lo primero será explicar QUÉ es lo que va a ser este blog. Y también QUIÉN soy yo, por supuesto. A partir de ahí, intentaré ir sacando mis publicaciones con un cierto orden y coherencia. Espero que os gusten, y que tal vez a alguien le sirvan de algo. Ójala.