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viernes, 17 de mayo de 2013

Gamification: Ejemplo nº 1

Este ejemplo es mi primer ejercicio del curso de Gamificación. Es bastante corto, pues teníamos la limitación de 300 palabras como máximo. Asimismo no se nos pedía el desarrollo de un proyecto de gamificación (que va más en la línea de tercer ejercicio), sino una justificación de la idoneidad de la Gamificación como solución para la situación planteada. 

Por eso mismo, para el propósito de mostrar el sentido y las posibilidades de la gamificación, creo que está muy bien el empleo de estos tres ejercicios.

(La calificación obtenida en este ejercicio fue de 9 sobre 10, lo cual significa que no salió del todo mal)

Y como váis a comprobar, no lo he traducido: Tanto el enunciado como la resolución os los paso en inglés.   Igual que al ver una película buena, si se traduce pierdes parte de la gracia    ;-)

Lee el enunciado y piensa: ¿Cómo lo habrías hecho tú?

Enunciado:

Project Part I: Definition


You are an employee of Cereals Incorporated, a large manufacturer of breakfast food products. Your supervisor, Madison County, approaches you because she knows you recently took a course on gamification, which she has heard will revolutionize marketing.

She tells you that Cereals Inc. is about to release a new line of ready-to-eat breakfast pastries, and she wants to know whether to use gamification as part of the marketing strategy. The breakfast pastries will be aimed at the 18-35 age bracket. Surveys show members of this demographic often skip breakfast because they don’t want to eat the typical cereals of their youth, and they are too active to cook their own breakfasts. Market research indicates that the pastries are likely to appeal more to women than men by a 65%-35% ratio. Cereals Inc. has a 35% share of the overall breakfast food market, but only a 10% share of the fragmented ready-to-eat segment.
Provide as many reasons as you can why gamification could be a useful technique to apply to the situation your manager has presented to you. Explain why these reasons address the specific scenario provided. At this stage, focus on the problem rather than the solution. In other words, describe the goals of the project, not the particular game elements or other techniques you plan to use. We strongly encourage you to watch this week's lecture segments before attempting this assignment.

Resolución:


In order to be clear and concise, the main ideas can be structurated this way:

  • Even today, in XXI Century, people have a lot of wrong concepts, bad nutritional habits, and tons of misinformation about food culture, health and diets.

  • They don´t find useful "wasting time doing breakfast". We have to use a real "strong weapon" to convince them.

  • 18-35 years old: They belong to a generation and a range of ages that is very used to interact and enjoy playing, so Gaming is the perfect hook with them.

  • (We have to convince them, not their moms).

  • They aren´t kids. So the trick (and the only way) is not to trick them: Make them see that they will be the ones who will WIN. (health and quality of life) We will just sell a little portion of the entire daily food they´ll choose to eat.

  • Will they trust in our recipes, advices, or advertisings? No. So they have to discover by themselves and share between them the thruts and good principles of a balanced diet (maybe via a Collaborative Shared Nutritional WIKI).

  • 18-35 years old: They´ll surely have internet access and initiative. So we will just provide the plattform and "spark the idea" (and a few more "structure", yes) They will search and study the principles of nutrition, to compose each one´s personalized diet, and to share and help advicing each others.

  • They (mostly) have a bad habit of a lack of variety into their present day diets. They are used to eat the same thing (the same kind of food) every day. That´s clearly unhealthy. We have the challenge to make them discover the richness of our wide variety of pastry products, and how they will help improving their nutrition.




jueves, 16 de mayo de 2013

Gamification



Acabo de completar en Coursera un Mooc (Massive Online Open Course) fantástico de @kwerb (Kevin Werbach, Wharton School) acerca de un concepto que se está desarrollando muy rápidamente, y que sin habernos dado cuenta ya lo tenemos alrededor en nuestro día a día. El reto ahora es conocerlo para sacarle partido, para dominarlo. En mi caso me interesa todavía más por su aplicabilidad a la Educación.


Conceptos útiles:

Se trata de la "gamificación". Cierto que el término es un término importado "de aquella manera" sin traducir apenas, pero a pesar de ello resulta muy fácilmente comprensible con un par de explicaciones. Sin que esto sea un condensado del curso completo, ni tan siquiera una guía rápida, me gustaría dejaros unas pequeñas nociones o ideas, para que el término sea algo más que una idea que os suene de haber oído comentar.

La gamificación (voy a la definición oficial) consiste en el uso de elementos de juegos, y de técnicas de diseño de videojuegos, para su aplicación en entornos o aplicaciones "no de juego".

A) Elementos de juegos: Se clasifican de varios modos y en diversas categorías. Una categoría básica, clásica, y a veces sobreexplotada, lo forman los PBL (Points, Badges and Leaderboards), o Puntos, Insignias y Tablas de clasificación. 

B) Técnicas de diseño de videojuegos: Aquí, entre otras muchas cosas, estudiamos dentro de la idea del Player´s journey (el trayecto del jugador, viaje en el sentido de experiencia y evolución) los conceptos de Engagement (conseguir que se comience a jugar, y que se mantenga en el juego), Scaffolding (ajustar la dificultad a un nivel mínimo al inicio, para no asustar al jugador novato, y facilitar su aprendizaje inicial), y Pathways to mastery (senderos hacia la maestría).

C) Entornos o aplicaciones "no de juego": La gamificación puede ser de gran eficacia e interés para aplicarse en el marketing, la modificación de comportamientos (behavioral change) y la Educación. De hecho, supe de su existencia y de este curso, a través de los tweets de algunos profesores y profesoras que el año pasado participaron en su primera edición (He aquí otro buen ejemplo de la utilidad de un PLE bien afilado. Gracias, @jmruiz

Tal y como vimos en el curso, una frase que define bastante bien la esencia de la gamificación es ésta de Mary Poppins: 

"En cada trabajo 
(entorno "no de juego") 
que se debe hacer,
 hay un elemento de diversión
(FUN, concepto central de todo lo estudiado sobre teoría de la motivación)
Encuentra la diversión y ¡zas! 
el trabajo es un juego"
(El trabajo deja de ser algo tedioso o no interesante,
para llegar a ser incluso intrínsecamente motivador)



Varias ideas interesantes:
  • Para que una actividad se considere juego, y que haya una cierta probabilidad de que funcione (el jugador no lo abandone pronto, por desmotivación, o falta de recompensa o diversión, FUN), es muy necesario que se cumplan una serie de condiciones: 
    • Libertad: Que el jugador escoja jugar Voluntariamente. Si gamificas una actividad, y obligas a alguien a jugarla y seguir jugando, es MUY probable que no funcione.
    • Autonomía: El jugador debe sentir que realmente es él quien tiene el control, que tiene libertad de decidir y elegir por dónde desarrolla su actividad en el juego. Si le marcas el camino, y le das las opciones ya trazadas y elegidas, tampoco funcionará. Cuanto más abierto el abanico de probabilidades y opciones, mucho más enriquecedora y gratificante será para él la experiencia.
    • Evolución en el juego: A lo largo de su experiencia (Player´s journey), el jugador debe ir encontrando nuevos retos y objetivos parciales. Sino, se acabará cansando de ir siempre haciendo lo mismo. Además el grado de dificultad deberá ir variando (Scaffolding, niveles más difíciles, ...) para que el dominio de unas habilidades no le lleven al aburrimiento.
  • No toda actividad o entorno es susceptible de ser "gamificado". 
  • La gamificación de algo puede tener demasiado éxito (realmente será que no se diseñó bien), y eso puede ser un serio problema. ¿Un ejemplo? Para incentivar a los usuarios de un transitado puente en San Francisco, a evitar pasar por él en las horas punta, y así reducir los atascos y accidentes, se tramificó por horas el coste del peaje. ¿Resultado? : cuando faltaban dos minutos para que el coste pasara de "punta" a "valle", los coches que se aproximaban se detenían en el arcén para hacer tiempo y así ahorrarse un par de dólares por ese minuto de diferencia. La cantidad de accidentes que eso provocó fue disparatada, con lo que el efecto conseguido fue contrario al pretendido. (Y sí, esto también puede ser gamificación. No es necesario instalar un marcador con puntos, azafatas, o efectos especiales)


Mis impresiones:

He disfrutado con este curso. Aparte de la tremenda utilidad que le veo para la docencia, me ha encantado la profundidad con que se han enfocado cada uno de los temas. Muy bueno todo lo visto acerca de estudios sobre la motivación, sobre feedback, y el análisis (a fondo y sacando detalladas conclusiones) de ejemplos de aplicaciones ya conocidas de gamificación como Nike+, Foursquare o incluso ¡Linkedin!

Increíblemente eficaz como docente y como comunicador el profesor, Kevin Werbach ( @kwerb )

Alguna cosa tenía que encontrar que fuese "mejorable", pero desde un punto de vista más que personal, y como una simple preferencia: Me hubiera gustado mucho que de los tres ejercicios que tuvimos que resolver, alguno/s de ellos hubiera/n tenido que ver un poco más con la Enseñanza. Aunque soy consciente de que tal y como estaba enfocado este curso, dirigido a un público con intereses y formación tan diversos, el hacer un ejercicio específicamente enfocado en la educación, hubiera supuesto una limitación bastante restrictiva, y tal y como se plantearon, funcionaron estupendamente. ¿Tiene vd. un instituto, o una asignatura, y quiere que se la gamifique? Aproveche, que como ya le he dicho, en el curso me quedé con las ganas, y realmente esto sí que engancha. Yo me encargo de todo ;-)

El hecho de que este curso sea todo él en inglés ha tenido tres consecuencias directas: 
  • Estupendo para trabajar más el idioma.
  • Para explicar ahora la gamificación, tengo que pararme a pensar cómo traduzco cada concepto al español. He aprendido la gamificación "nativamente" en inglés.
  • Cada vez estoy más convencido de que a la hora de estudiar algo en profundidad, la mayor dificultad a superar no es el idioma, sino la complejidad de los conceptos en si.
PBL (Points, Badges, and Leaderboards) y PBL (Project Based Learning) "se parecen demasiado". Voy a tener que repasar las etiquetas de mis anteriores posts y marcadores sociales.

(Y sigo sin dedicar explicitamente un espacio en este blog a los MOOC como metodología y elemento de un PLE. Todo llegará)

Ejemplos:

Lo que mejor aclara un concepto son varios buenos ejemplos, así que vamos a hacer dos cosas: A continuación os voy a dar los enlaces a varios ejemplos de aplicaciones interesantes y divertidas de la Gamificación. Y en mis próximos posts (1) , (2) y (3) en este mismo blog, esta misma semana, os voy a ir dando los ejercicios prácticos (tres) que resolví en este curso (Además aprovecharé para contaros algunas cosas más junto con los ejemplos, y así no recargar demasiado este post).

  • La papelera más profunda del mundo: http://youtu.be/cbEKAwCoCKw
  • La mejor app para motivarte a hacer deporte: Zombies, run! ¡Me la voy a comprar!
  • La lotería del radar de tráfico: para incentivar a reducir la velocidad en una ciudad. Si la cámara del radar te fotografía circulando por debajo del límite, se te asigna un número para un sorteo de lotería. El premio procede del dinero "recaudado" a todos los pillados por encima del límite.
  • Vídeo genial y muy entretenido de una supuesta realidad futura con aplicación intensiva de la gamificación (En algunos casos no muy acertadamente. Por ejemplo, no tiene sentido gamificar una cita sentimental, se supone que ya es motivante de por sí). Son menos de 8 minutos, que vale la pena ver: Sight.
  • La gamificación es muy útil para implementar el "crowsourcing", o tareas realizadas descomponiéndolas en tareas más pequeñas y que llevan a cabo un gran número de personas. Así funciona Foldit, que con esta estrategia resolvió en sus 15 primeros días lo que muchos científicos con ayuda de superordenadores no habían logrado en 20 años: encontrar un patrón de doblado real para una determinada proteína de composición conocida. Conocer la forma real en 3D del doblado de los elementos de una proteína es lo que resuelve la interpretación de su aplicabilidad al conocimiento o incluso al tratamiento de enfermedades como el cáncer o el HIV. A esto se dedica Foldit: a descifrar el doblado en 3D de proteínas de interés para la ciencia. OJO, que estamos hablando de JUEGOS: la gente participa gratis en esto (y en el resto de ejemplos). Precisamente la gamificación consiste en que el jugador encuentre la diversión en ello (FUN).
  • ¿Quieres ayudar, desde tu casa, participando personalmente en clasificar y estudiar las galaxias que el Hubble ha "fotografiado"? Pues ya está gamificado: es el Galaxy Zoo, y se ha diseñado para que puedas acumular puntos, interactuar con otros usuarios y consultaros recíprocamente dudas o "casos difíciles", etc....