lunes, 9 de diciembre de 2013

Aprender a hablar en público hoy

Poco he leído acerca de oratoria, pero parece ser que ha sido con buena puntería. 

No me considero en absoluto un buen orador, o capaz de comunicar en presentaciones de un modo muy eficaz, pero tengo claro que la importancia del tema es tal, que una vez elaborado el objeto de estudio o investigación que es preciso exponer, a continuación hay que prestar una atención casi equivalente a la tarea de transmitirlo de un modo claro, convincente y, ante todo, QUE NO ABURRA.

Lo de la puntería lo decía, no por la eficacia alcanzada, sino por la claridad de criterios y sensatez del libro que quisiera recomendar sobre este tema. Se trata de Aprender a hablar en público hoy, de Juan Antonio Vallejo Nájera.





Habiendo leído su Concierto para instrumentos desafinados, y Locos egregios, me llamó la atención este otro, y me lancé a comprarlo, el 4 de Junio de 1990 (tengo la manía de poner la fecha en cada libro que compro). Al abrirlo para ver la fecha, en varias páginas he descubierto que llevo demasiado tiempo sin releerlo, por lo que próximamente trataré de hacerlo una vez más.

¿Qué es lo que recuerdo de este libro, que tan excepcional me parece? Pocas ideas concretas, debo reconocer. Algunas de ellas pueden ser:
  • Sé tú mismo, no imites, sino que haz que tu estilo sea el que te identifique, y que se corresponda con tu manera de ser y comunicarte. No puede haber modo más eficaz y más sincero a la vez.
  • Brevedad. No trates de comunicar cuantos más datos mejor. Mucho mejor pocos datos e ideas, pero bien seleccionados y presentados, de modo que sean un buen esquema conceptual del tema tratado, y que den una visión de conjunto en la que el auditorio no se pierda fácilmente. 
  • ¿He dicho ya lo de no aburrir? En mi opinión es el peor defecto posible en un orador
  • Si dudas entre incluír o no un dato o idea, significa que sobra. Elimínalo. Simplifica. Quien realmente esté interesado en el tema (porque le hayas convencido, por ejemplo), leerá a continuación tu comunicación, libro o estudio. Ahora toca seducir, no atiborrar de datos.
  • A veces los detalles de imperfección en la exposición son lo que mejor comunica, lo que convence (sinceridad, sentimientos). El humor también es algo muy recomendable.
  • Trabaja a fondo la presentación. Ensaya, cuida los detalles y no dejes nada para la improvisación.
  • No te aferres a tu plan preestablecido, si cualquier contratiempo te obliga a cambiar algo. Prepárate para modificar el esquema sobre la marcha.
  • (Por contradictorios que parezcan, Vallejo Nájera explicaba muy bien lo compatibles y necesarios que son los dos puntos anteriores)
  • Conoce previamente a quiénes vas a hablar. Adapta la exposición a ellos.
Lo que me ha animado a sentarme a escribir estas líneas ha sido la circunstancia de así poder recomendarlo a los alumnos de Maricruz Ramos Peinado, a quienes tuve la ocasión de dar una charla la semana pasada; y como alumnos del Máster en profesorado, todo esto les vendrá muy bien en sus futuras labores como docentes.

Para predicar con el ejemplo: El esquema básico de lo que he contado:






CON UN EJEMPLO

Voy a dar además otra idea, con un ejemplo muy concreto: Cuando era alumno del Máster en Profesorado, en la Universidad de Málaga, preparé con otros cuatro compañeros un trabajo acerca de una hipotética programación para la materia de Tecnología. A la hora de exponer el trabajo, podía ser un poco farragoso, o por lo menos muy poco lucido, el describir todo lo que habíamos pensado para la configuración de mesas y sillas variable según las actividades que se estuvieran haciendo en cada momento en el aula (¿A que no se me ha entendido casi nada?). Pues algo que vale la pena al preparar una presentación es el trabajarse bien los medios audiovisuales, pues "venden" mucho más, y son más claros y te ahorran tiempo de explicaciones.

Preparé un modelo del aula en 3D con Google Scketchup, y usé dos imágenes obtenidas de él. Éste es el resultado, que fueron dos diapositivas de la presentación:





Además: Otra imagen, que también preparé para la presentación de aquel trabajo:



Este esquema conceptual sobre los plásticos tiene demasiados datos, lo reconozco (por lo menos para el tipo de exposición que en aquel momento teníamos que hacer), pero está pensado precisamente para dar una visión de conjunto, sin que sea necesario "leerlo entero". Y por supuesto, con algo así en la pantalla, es totalmente innecesario el llevar "chuletas" o guiones en la mano. Al mismo tiempo te obligas a no poder leer directa e íntegramente todo lo que estás explicando (que es otra cosa que queda fatal).


(Prometo que en cuanto vuelva a leer el libro, ampliaré esta reseña)



martes, 26 de noviembre de 2013

Diapositivas y vídeo de la presentación en el Congreso

A continuación os dejo las diapositivas (alojadas en SCRIBD) de la presentación que hice de mi comunicación en el I Congreso Internacional de Didáctica de la Cultura Andaluza (celebrado en Málaga, los días 22 y 23 de noviembre de 2013)

Gamificación de Matemáticas Rodolfo Allodi (diapositivas)


La presentación la hice casi a ritmo de Pecha kucha. En total duró 17 minutos, por lo que en el fondo me hubiera gustado tener un poco más de tiempo para explicar mejor algunas cosas. O bien hacer el Pecha Kucha de verdad, y experimentar qué es lo que podía comunicar de todo ese tema en los seis minutos y cuarenta segundos que dura ese formato de presentación.

Aquí está también el vídeo:



(Se grabó completa la presentación, a pesar de que inicialmente se iba a grabar sólo una parte. Por esta razón no se pudo prever un trípode y una mejor calidad de sonido)

Próximamente se publicará el libro de las actas del congreso, con su correspondiente ISBN, y entonces subiré aquí también el texto íntegro de mi comunicación.

jueves, 14 de noviembre de 2013

Ejemplo de rúbrica para gamificación de matemáticas

Este enlace me sirve como ejemplo de la aplicación de un código QR para el acceso desde smartphones a la tabla de puntuación o rúbrica que incluyo aquí abajo.


Dicha tabla forma parte de una comunicación que presento al I Congreso Internacional de didáctica de la cultura andaluza, que se va a celebrar en Málaga, los días 22 y 23 de Noviembre de 2013.

La comunicación que presento se titula:

GAMIFICACIÓN DE LAS MATEMÁTICAS PARA LA PRUEBA DE ACCESO A LA UNIVERSIDAD

Y la tabla en cuestión es ésta:




Clase de problema

Concepto
B (básico)
I (intermedio)
D (difícil)
A
1º en resolver el problema
4
6
9
B
2º en resolver el problema
3
5
8
C
3º en resolver el problema
2
4
7
D
Resto que resuelven
2
3
6
E
Ayuda a compañeros en algún problema de ese tipo
2
3
4
F
Completa la resolución de un bloque de problemas (PLENO)
7
10
15
G
Votado como el que más ha ayudado
9
10
12
H
Votado como el 2º que más ha ayudado
7
8
10
I
Problema con Sorpresa o BONUS (resuelto, no importa el orden)
5
7
9


A pesar de lo recursivo que pueda resultar, también voy a poner aquí la imagen del código QR que está enlazado a esta misma página (Os animo a probarlo, funciona perfectamente):







Y ya que estamos, para la captura y acceso a información codificada a través de códigos QR, recomiendo la app BIDI, disponible en Play Store (para dispositivos Android) en el siguiente acceso:





martes, 1 de octubre de 2013

Reticlaorfages (un merecido homenaje)

Hace muchos años, en el ya extinto BUP, mi profesor de Ciencias nos enseñaba una regla mnemotécnica para aprender el orden de la clasificación de los seres vivos. 

RE ino
TI po
CLA se
OR den 
FA milia
G énero
ES pecie

Han pasado más de veinticinco años, y recuerdo perfectamente este truco que nos enseñó D. Jesús Gullón (Hace poco me hizo mucha ilusión encontrar a su hijo a través de Linkedin). Naturalmente que no tengo ahora mismo ni idea de los detalles del complicadísimo Ciclo de Krebs que tan meticulosamente nos desmenuzó hasta que comprendimos y supimos explicar por nosotros mismos. Y como eso tantas otras cosas. Pero se ganó nuestro respeto a pesar de su bigote, que para nosotros resultaba tan llamativo, y que sin embargo no es lo que yo, por lo menos, recuerdo de él. Es precisamente Reticlaorfages lo que me viene a la mente al pensar en sus clases. 

Esta mañana he visto un cartel en la calle que me ha gustado mucho, lo he fotografiado, y me ha dado la excusa para hacer esta mención a mi profesor de ciencias, que desde hace ya un par de años tenía ganas de escribir. Éste es el cartel:



(bastante autoexplicativo, ¿verdad?)

Durante mi paso por el Colegio San Agustín descubrí que me apasionaba la física, pero no por los vectores, el concepto de aceleración, o el movimiento parabólico, sino a causa de las clases del P. Agustín Bécares, que enfocaba su asignatura no como un fin en sí misma, sino como una mera herramienta de análisis de los problemas y preguntas que uno podía hacerse a cada momento parándose a pensar un poco en el porqué de las cosas.

Después mis "inquietudes científicas" dieron un bandazo y lo que me deslumbró fue la Química, gracias al rigor y el genial modo de conectarlo todo de nuestro profesor de esa asignatura. Si hoy en día me preguntan qué es lo que mejor recuerdo de la química de esos cursos con D. Luis Nuñez, debo decir que su explicación del principio de Le Chatelier como fundamento de toda acción-reacción en la vida (hasta para la psicología adolescente).

Y D. Jesús Fraile, y D. Clemente Sáenz Ruidruejo, de la escuela de Caminos...

Después de tantos años, me acuerdo muy bien de mis profesores. De mis buenos profesores (y me he dejado muchísimos en el tintero, cierto). Me gustaría llegar a ser como ellos.



miércoles, 26 de junio de 2013

TIC en la Educación

Este es el curso que acabo de finalizar en Coursera:


Ha sido de 5 semanas. Organizado por la Universidad Nacional Autónoma de Mexico (UNAM), y dirigido por Dª Larisa Enríquez, investigadora y docente de dicha universidad.

Lo cierto es que no lo he podido seguir con la continuidad que me hubiera gustado, pues justo su inicio me coincidió con la "recta final" de los exámenes de B2 de francés y portugués en la EOI de Málaga, por lo que no he podido ir haciendo el blog que se recomendaba, con las correspondientes propuestas y reflexiones, y sobre todo el intercambio y debate con el resto de estudiantes del curso. En ese sentido no he podido cumplir, y lo siento, pues el que más he perdido he sido yo, lo tengo muy claro. De cualquier modo, con quién sí que he podido entablar un diálogo vía e-mail y mensajes de Linkedin, es con Dª Larisa Enríquez, la directora del curso. Dicha correspondencia ha sido de gran interés y fuente de nuevas inquietudes de formación en la materia.

A pesar de haber tenido que ir desarrollando "in pectore" el trabajo del curso, al final sí que estuve libre para poder elaborar con detalle el documento/propuesta que se nos pedía como ejercicio final. En el siguiente enlace os facilito una copia del mismo vía SCRIBD (es un PDF). Como tenía la limitación impuesta de que se pudiera leer tranquilamente en menos de 7 minutos, en realidad es un "esqueleto" al que le falta concretar algunos detalles. Pero, ya que se trataba precisamente de Twitter, ha quedado bien explicado, para ser sólamente de 4 páginas de texto.


Como el título sugiere, mi propuesta es el empleo del microblogging con Twitter para la actividad de Taller de comentario de textos periodísticos, de la materia de Alternativa a Religión - Educación complementaria, de 2º de Bachillerato, en el IES El Palo.

En caso de disponer de más tiempo (y sobre todo de más espacio para luego poderlo explicar de un modo claro), creo que lo que hubiera sido genial sería haberlo "gamificado a conciencia". ¿Qué quiero decir con esto? Pues que se nota el poso y el gusanillo que me dejó el curso de gamificación, y retomando esta misma propuesta, ya sólo me faltaría definir y completar todos los elementos de juego que en la presentación comenzaba a esbozar:

  • La llamada a desarrollar una actividad ya practicada por el alumnado y que le resulta motivadora (hacer intrínseca la motivación).
  • Crear un "leaderboard" a partir de la aceptación de los tuits de cada alumno en la wiki colaborativa de cada texto comentado ¿Qué sistema de votación sería el más adecuado?¿Encuesta de Google Docs?
  • ¿Cómo crear un player´s journey en condiciones? No en el ámbito de una clase (un sólo día), sino del curso completo ¿Valorando los tuits "enriquecidos" con enlaces, imágenes, etc? La verdad es que así imagino que de modo natural tendrán que recurrir a marcadores sociales (Diigo, Delicious) y realmente cultivarlos a fondo, para luego tener artillería disponible y poder usarla en el momento. Y de aquí, a darles una charla acerca de los PLE, no hay nada.


Y como siempre, aprovechamos también para trabajar bastante algunas de las competencias transversales. ¡A ver si adivinas cuáles son antes de leer el documento!


miércoles, 29 de mayo de 2013

Gamification: Ejemplo nº 3

Y este es el tercer ejemplo del curso de Gamificación.

Como se puede ver, para simplificar la redacción de la respuesta, he optado por describir las acciones implicadas en la empresa como de compra y venta (sell and buy), a pesar de que, tal y como queda detallado en el enunciado y en los interesantes enlaces de dos párrafos más abajo, se trata de Consumo compartido, con lo que realmente se podría hablar más propiamente de alquiler. De cualquier modo, sigo pensando que conceptualmente se ha simplificado la redacción del ejercicio, y así se permite un enfoque más directo en todos los matices que la Gamificación aporta a la materia. Esa era la idea y espero que funcione , aunque recomiendo la visita a los enlaces sugeridos, por el evidente interés de lo que proponen y que poco a poco en nuestro país empieza a implantarse como algo más que una mera curiosidad. 

La nota final obtenida para este ejercicio fue la misma que para el segundo ejercicio: un 10 :-)

(se aceptan/esperan comentarios).



Enunciado:


Project Part III: Design Document


Now that you know the essential concepts about gamification and game design, it's time to use them. For this final task, we ask you to bring together creativity, technical feasibility, and business realities.

You are approached by Rashmi Horenstein, the CEO of ShareAll, a prominent company in the hot collaborative consumption space. (If you aren’t familiar with the concept, some good resources are CollaborativeConsumption.com (http://www.collaborativeconsumption.com/) and the March 9, 2013 cover story in the Economist (http://www.economist.com/news/leaders/21573104-internet-everything-hire-risesharing-economy).) She knows you are one of the top experts on gamification, which she has heard can revolutionize business. She asks you to present a proposal for a gamified system to take her business to the next level.

ShareAll’s mission is to make shared use of products and services as common as individual purchases. It follows the path of companies such as AirBnB (http://www.airbnb.com), Buzzcar (http://www.buzzcar.com), and Uber (http://www.uber.com), which allow sharing of particular products (cars, housing, etc). ShareAll’s patented technology makes it easy for consumers and business to share any product or service. ShareAll has also developed a global virtual currency, called Shares, which can be used to purchase access to any asset in the system. Shares can be exchanged for real money, and users can generate more Shares by sharing items or volunteering their time to complete tasks for others. ShareAll charges a small transaction fee whenever  Shares are generated, traded, or spent. Therefore, the more activity, the more money ShareAll makes.  Horenstein tells you that she cares about the social benefits of sustainability. However, ShareAll is a for-profit company, with investments and partnerships from some of the world’s largest corporations, so profits matter. Horenstein believes gamification could significantly help ShareAll’s business. She is eager to read your ideas.

Words: 0 / 1500

Provide a detailed description of your proposal, organized according to the design framework described in the lectures in Unit 7:

1. Define business objectives
2. Delineate target behaviors
3. Describe your players
4. Devise activity loops
5. Don’t forget the fun!
6. Deploy the appropriate tools

A summary of each concept is provided on the Gamification Design Framework (https://class.coursera.org/gamification-002/wiki/view?page=GamificationDesignFramework) page. Format: Maximum of 1500 words. A normal answer will have descriptive text, and/or a set of bullet points, for each of the six sections of the design framework. This is your final project. It is the most complex and worth the most points toward your overall score, so you have two weeks to complete it.



Resolución:


1: BUSINESS OBJECTIVES:


1.a) To raise the profit of the company, by increasing the activity into the system of ShareAll.

1.b) To promote a global consciousness in sustainability, which involves that people should Reduce, Reuse and Recycle (the three Rs) in order to care for the environment. This company will help improving the ratio of reusability of goods, by means of his own activity, consisting on helping people to fit his goods into a “second, third or even fourth life”.


2. TARGET BEHAVIORS:


2.a) We want to launch people into the experience of trying ShareAll and experiencing all of its features and possibilities.

2.b) They should lost the fear of buying something used from a particular. And lost the fear of selling something online, too. They have to discover the way ShareAll makes it that easy.

2.c) Create into players the instinct of searching at ShareAll for every good or service that they happen to need or desire.

2.d) Environmentally concerned choices.

  • 2.a , 2.b and 2.c will contribute directly to achieve the 1.a objective (raise ShareAll´s profit) because they are just oriented to get people making use of all the services of the company, and not just the more basic ones. This will lead directly to a raising into the activity of the company. So, generally speaking, the scope is the double goal presented by professor Werbach: Get players playing, and keep them playing.
  • 2.c and 2.d will help players find opportunities to make specific actions towards sustainability.
  • Metrics and analytics for 2.a and 2.b: Recordings about which features were used by average player. Has player just bought something, or has "dared" to sell goods too? (ratios between buyers - sellers - buy and sell). Number of new users (who try out and buy something).
  • Metrics for 2.c and 2.d: Degree of completion of the segments in which all the goods and services offered are classified (Planetary Progress Indicator. Will be explained at 4. Activity Loops)



3: THE PLAYERS:


ShareAll is open to anyone. That´s the spirit of the idea. Just need to be 18 years old, provide a few data for registration, and of course an internet connection, via pc, tablet or smartphone.

But in practice, they´re most likely to be 20-40 years old and have good skills on the internet. By means of their age, they are supposed to be at least conscious (and a bit instructed too) of the environmental issues. That will help on being sensitives to sustainability and Environmentally concerned choices.

In addition, according to Bartle´s classification of players, we will take profit of the Achiever, the Explorer and the Social side of every player.

  • Achiever: Will love buying at low prices, and selling things that were condemned to trash, otherwise.

  • Explorer: Will enjoy browsing through categories of opportunities at ShareAll.

  • Social: Will help expanding ShareAll community by inviting friends to join, so he can now trade with them and negotiate good prices. So a high percentage of ShareAll users will be friends of former users that invited him to join.



4: ACTIVITY LOOPS:


Engagement Loops:

First of all: At ShareAll you won´t find points, badges or leaderboards. Intrinsic motivation will drive players to engagement and progression. Let´s escape from over-justification effect!

So, what kind of feedback will players find?

Feedback #1: Very low prices are the best reward. Due to the lack of intermediaries, things will be really cheap here. That´s instant tangible feedback.

Feedback #2: "Planetary Progress Indicator": There will be a kind of progress indicator, somehow like the Linkedin progress bar, but different in many ways: It´s not a straigth bar, but a circular one. Divided into segments, each one corresponding to one of the different kinds of goods and services . Visually, the overall effect will be designed to remind you to the planet earth´s image from the space.

Feedback #3: "Special Personal Offers": The system will propose you, each time you log in (but not just as you do it), a short series of deals that ShareAll heuristics considers suitable for you, and infers that maybe could be of your interest.

Progression Loops:

For the very beginners, scaffolding will be implemented in order to let them accomplish their first deals safely and quickly, without too many steps or awkward options to consider. So letting you feel confortable and confident, you will be accustomed to trade at ShareAll, soon.
As you get experienced as a user of ShareAll, the system will propose you to give some more details about yourself, and that data, combined to your personal data records (browsing, searches, purchases, sales, ...) will help to improve the results of the heuristics that will propose you special deals. Those proposals will try to help you explore new and unvisited segments of your own "Planetary Progress Indicator".


5: DON´T FORGET THE FUN! :


Feedback #1 => Saving money is fun. No doubt about this.
Feedback #2 => Gives the sense of relatedness.
Feedback #3 => Surprise! (Dopamine is fun).

According to Self Determination Theory, this will help to achieve fun as intrinsic motivation to players, due to the presence of the three characteristics studied: Competence, Autonomy, and Relatedness.

  • Competence in the sense of being able to find the best (lowest) possible price for something you need.
  • Autonomy, because you can trade directly with someone who owns the guitar you want to buy (as an example). You need supermarkets, salesmen or agents no more. And you make all the choices personally.
  • Relatedness, due to the overall sustainability-supporting taste of this initiative (made explicit by the "Planetary Progress Indicator" as a reminder).



6: DEPLOY THE APPROPIATE TOOLS :


In addition to the tools and details provided before, It´s important to note the following:
  • "Planetary Progress Indicator": Will have two sides: the inner side, to record times that you sold things corresponding to that category. And the outer side, to record the deals in which you bought things. So it´s overall appearance will be of two concentric rings, divided into sectors, each sector labeled with the category assigned ("motorbikes", "fresh vegetables", "computer and electronics", and so on, and so forth).
  • Links to report to your friends via your favorite social media, will be implemented, in order to help you show your buyer/seller achievements, and to help ShareAll expanding to people already connected to you.







martes, 21 de mayo de 2013

Gamification: Ejemplo nº 2

Antes no lo he explicado, así que aprovecho para contarlo ahora (los courserianos veteranos os podéis saltar este párrafo): El curso tuvo una duración de 6 semanas. En cada semana se daban dos temas, y al acabar la semana se hacía un examen tipo test, correspondiente a la materia de esos dos temas (realmente el examen lo puedes hacer desde el primer momento de la semana, pero existe ese límite o plazo de tiempo de 7 días). 

Para hacer el examen no tienes límite de tiempo, salvo el de la semana, y puedes repasar los vídeos y pdf de cada tema. Que nadie se confunda y piense que eso lo hace mucho más sencillo. El curso está diseñado para que aprendas. En ese sentido está también diseñada la Evaluación del mismo. Eso significa que al repasar y darle cuatrocientas vueltas para responder al examen, vas a aprender bastante más de lo que ya tenías asimilado. En alguna ocasión ya he comentado (aunque todavía de pasada, todo llegará), lo que @jmruiz me enseñó acerca de La evaluación como aprendizaje (sí, es el título del libro (1) que me prestó para ilustrarlo). En este curso parece que lo han tenido en cuenta.

Pues aparte de esos exámenes, hubo en total tres ejercicios escritos "a desarrollar", que son los que os estoy pasando como ejemplos. 

Este que os copiaré ahora es el segundo ejercicio del curso de Gamificación: 


Enunciado:

Project Part II: Motivation


You are approached by Ryan Morrison, the mayor of a medium-sized city in the Midwest of the United States. He has heard that you know a lot about gamification and believes that gamification techniques can transform city government.

He would like to start with the health of city employees. The city has 50,000 employees and they happen to have exactly the same rates of obesity as the U.S. average: 34.4% overweight (but not obese) and 33.9% of them are obese. 53.1% of the city’s employees do not meet the U.S. Physical Activity Guidelines for aerobic physical activity and 76% of them fail to meet the Guidelines for muscle-strengthening activity. The city pays for health benefits for its employees and this cost is a huge part of the city budget. Economists in Mayor Morrison’s office have estimated that a 3% improvement in the average physical fitness of city employees would amount to a US$94 million reduction in annual city health costs; a 5% improvement would save US$188 million.

Describe in general terms a gamified system that could effectively motivate behavior change to address the challenge presented above. Specifically, explain how the system would effectively incorporate intrinsic motivation, extrinsic motivation, or both. Your answer should address the fact that this is an internal gamification project, targeted at the institutional goals of the city government. The system can use any technology (or no technology!), so long as the resources required seem justified by the scope of the opportunity.

Format: Maximum of 500 words. A normal answer will be 2-3 paragraphs of text, and/or a set of bullet points. Your submission should be self-contained (not requiring the grader to view any outside materials) and should provide sufficient details for the grader to understand the basis for your statements.


Resolución:


In order to develop this project, we take profit of the fact that all city employees have internet connection available and a user and password assigned to access to this city´s intranet. So this will be an internet-based initiative. At this scale of city (50,000 employees) this will be the most effective and the cheapest.

Every PLAYER (each one of the city employees: So it´s Internal Gamification system) will have access to a plattform that contains a WIKI created and developed by the players.

This wiki will be focused on two main topics: Nutrition and Physical activities. Both of them independently considered, but having in mind that there exists one clear relationship between them.

As in every wiki, this one will be entirely written by its autorized users (50,000 people), and will consist on a compilation of articles about good nutritional habits, and healthy physical training routines.

Conveniently indexed, you can propose modifications or additions to every document of the wiki. Wiki´s scope is that players will search and study, and finally write his/her proposal of contribution to this knowledge base. But the story doesn´t end here: you can vote the other´s entries, so there will be a ranking score of the most valued articles. This ranking score will help you to find the more useful articles, so you can read and follow (if you decide so) its guidelines. The ranking score will help too on giving feedback to the writer.

Related to motivation, it´s important to remark: (we try to focus on INTRINSIC motivation, because of its
effectiveness):


  • The fact of search, study and write down your own findings about the two topics (good nutritional habits, and physical activities) is related to INTRINSIC motivation, because you take direct profit of those findings, that for sure you find useful to apply for yourself.
  • The ranking score works as a "pat on your shoulder" system, to encourage you to keep on with your study. It also makes you pride of your contribution, so this if a kind of different reward, this is EXTRINSIC motivation. (A system of Points, Badges and Leaderboards will be implemented)
  • FEEDBACK with FINAL results: Publishing monthly updated statistics on obese people (INTRINSIC motivation).
  • COMPETENCE: You get the knowledge required to ACHIEVE your fitness. And you get this knowledge not only writing something in the wiki, but also reading other´s job, and voting them. This is INTRINSIC motivation.
  • AUTONOMY: There isn´t a proposal of activities previously written by experts. So YOU are the one to CHOOSE and propose. This makes sense in the way of Self Determination theory for INTRINSIC motivation.
  • RELATEDNESS: As a part of the community of city employees, when you write something into the wiki, you are helping them (and helping yourself) on finding their best fit by acquiring good nutritional habits and good physical routines. This is INTRINSIC motivation, as Self Determination theory explains (You do it (also) for the benefit of the GROUP).




Referencias: 

(1) PÉREZ Gómez, Á., SOTO Gómez, E., SOLA Fernández, M., & SERVÁN Nuñez, M. J.La evaluación como aprendizaje, Córdoba, Junta de Andalucía, 2009.

viernes, 17 de mayo de 2013

Gamification: Ejemplo nº 1

Este ejemplo es mi primer ejercicio del curso de Gamificación. Es bastante corto, pues teníamos la limitación de 300 palabras como máximo. Asimismo no se nos pedía el desarrollo de un proyecto de gamificación (que va más en la línea de tercer ejercicio), sino una justificación de la idoneidad de la Gamificación como solución para la situación planteada. 

Por eso mismo, para el propósito de mostrar el sentido y las posibilidades de la gamificación, creo que está muy bien el empleo de estos tres ejercicios.

(La calificación obtenida en este ejercicio fue de 9 sobre 10, lo cual significa que no salió del todo mal)

Y como váis a comprobar, no lo he traducido: Tanto el enunciado como la resolución os los paso en inglés.   Igual que al ver una película buena, si se traduce pierdes parte de la gracia    ;-)

Lee el enunciado y piensa: ¿Cómo lo habrías hecho tú?

Enunciado:

Project Part I: Definition


You are an employee of Cereals Incorporated, a large manufacturer of breakfast food products. Your supervisor, Madison County, approaches you because she knows you recently took a course on gamification, which she has heard will revolutionize marketing.

She tells you that Cereals Inc. is about to release a new line of ready-to-eat breakfast pastries, and she wants to know whether to use gamification as part of the marketing strategy. The breakfast pastries will be aimed at the 18-35 age bracket. Surveys show members of this demographic often skip breakfast because they don’t want to eat the typical cereals of their youth, and they are too active to cook their own breakfasts. Market research indicates that the pastries are likely to appeal more to women than men by a 65%-35% ratio. Cereals Inc. has a 35% share of the overall breakfast food market, but only a 10% share of the fragmented ready-to-eat segment.
Provide as many reasons as you can why gamification could be a useful technique to apply to the situation your manager has presented to you. Explain why these reasons address the specific scenario provided. At this stage, focus on the problem rather than the solution. In other words, describe the goals of the project, not the particular game elements or other techniques you plan to use. We strongly encourage you to watch this week's lecture segments before attempting this assignment.

Resolución:


In order to be clear and concise, the main ideas can be structurated this way:

  • Even today, in XXI Century, people have a lot of wrong concepts, bad nutritional habits, and tons of misinformation about food culture, health and diets.

  • They don´t find useful "wasting time doing breakfast". We have to use a real "strong weapon" to convince them.

  • 18-35 years old: They belong to a generation and a range of ages that is very used to interact and enjoy playing, so Gaming is the perfect hook with them.

  • (We have to convince them, not their moms).

  • They aren´t kids. So the trick (and the only way) is not to trick them: Make them see that they will be the ones who will WIN. (health and quality of life) We will just sell a little portion of the entire daily food they´ll choose to eat.

  • Will they trust in our recipes, advices, or advertisings? No. So they have to discover by themselves and share between them the thruts and good principles of a balanced diet (maybe via a Collaborative Shared Nutritional WIKI).

  • 18-35 years old: They´ll surely have internet access and initiative. So we will just provide the plattform and "spark the idea" (and a few more "structure", yes) They will search and study the principles of nutrition, to compose each one´s personalized diet, and to share and help advicing each others.

  • They (mostly) have a bad habit of a lack of variety into their present day diets. They are used to eat the same thing (the same kind of food) every day. That´s clearly unhealthy. We have the challenge to make them discover the richness of our wide variety of pastry products, and how they will help improving their nutrition.




jueves, 16 de mayo de 2013

Gamification



Acabo de completar en Coursera un Mooc (Massive Online Open Course) fantástico de @kwerb (Kevin Werbach, Wharton School) acerca de un concepto que se está desarrollando muy rápidamente, y que sin habernos dado cuenta ya lo tenemos alrededor en nuestro día a día. El reto ahora es conocerlo para sacarle partido, para dominarlo. En mi caso me interesa todavía más por su aplicabilidad a la Educación.


Conceptos útiles:

Se trata de la "gamificación". Cierto que el término es un término importado "de aquella manera" sin traducir apenas, pero a pesar de ello resulta muy fácilmente comprensible con un par de explicaciones. Sin que esto sea un condensado del curso completo, ni tan siquiera una guía rápida, me gustaría dejaros unas pequeñas nociones o ideas, para que el término sea algo más que una idea que os suene de haber oído comentar.

La gamificación (voy a la definición oficial) consiste en el uso de elementos de juegos, y de técnicas de diseño de videojuegos, para su aplicación en entornos o aplicaciones "no de juego".

A) Elementos de juegos: Se clasifican de varios modos y en diversas categorías. Una categoría básica, clásica, y a veces sobreexplotada, lo forman los PBL (Points, Badges and Leaderboards), o Puntos, Insignias y Tablas de clasificación. 

B) Técnicas de diseño de videojuegos: Aquí, entre otras muchas cosas, estudiamos dentro de la idea del Player´s journey (el trayecto del jugador, viaje en el sentido de experiencia y evolución) los conceptos de Engagement (conseguir que se comience a jugar, y que se mantenga en el juego), Scaffolding (ajustar la dificultad a un nivel mínimo al inicio, para no asustar al jugador novato, y facilitar su aprendizaje inicial), y Pathways to mastery (senderos hacia la maestría).

C) Entornos o aplicaciones "no de juego": La gamificación puede ser de gran eficacia e interés para aplicarse en el marketing, la modificación de comportamientos (behavioral change) y la Educación. De hecho, supe de su existencia y de este curso, a través de los tweets de algunos profesores y profesoras que el año pasado participaron en su primera edición (He aquí otro buen ejemplo de la utilidad de un PLE bien afilado. Gracias, @jmruiz

Tal y como vimos en el curso, una frase que define bastante bien la esencia de la gamificación es ésta de Mary Poppins: 

"En cada trabajo 
(entorno "no de juego") 
que se debe hacer,
 hay un elemento de diversión
(FUN, concepto central de todo lo estudiado sobre teoría de la motivación)
Encuentra la diversión y ¡zas! 
el trabajo es un juego"
(El trabajo deja de ser algo tedioso o no interesante,
para llegar a ser incluso intrínsecamente motivador)



Varias ideas interesantes:
  • Para que una actividad se considere juego, y que haya una cierta probabilidad de que funcione (el jugador no lo abandone pronto, por desmotivación, o falta de recompensa o diversión, FUN), es muy necesario que se cumplan una serie de condiciones: 
    • Libertad: Que el jugador escoja jugar Voluntariamente. Si gamificas una actividad, y obligas a alguien a jugarla y seguir jugando, es MUY probable que no funcione.
    • Autonomía: El jugador debe sentir que realmente es él quien tiene el control, que tiene libertad de decidir y elegir por dónde desarrolla su actividad en el juego. Si le marcas el camino, y le das las opciones ya trazadas y elegidas, tampoco funcionará. Cuanto más abierto el abanico de probabilidades y opciones, mucho más enriquecedora y gratificante será para él la experiencia.
    • Evolución en el juego: A lo largo de su experiencia (Player´s journey), el jugador debe ir encontrando nuevos retos y objetivos parciales. Sino, se acabará cansando de ir siempre haciendo lo mismo. Además el grado de dificultad deberá ir variando (Scaffolding, niveles más difíciles, ...) para que el dominio de unas habilidades no le lleven al aburrimiento.
  • No toda actividad o entorno es susceptible de ser "gamificado". 
  • La gamificación de algo puede tener demasiado éxito (realmente será que no se diseñó bien), y eso puede ser un serio problema. ¿Un ejemplo? Para incentivar a los usuarios de un transitado puente en San Francisco, a evitar pasar por él en las horas punta, y así reducir los atascos y accidentes, se tramificó por horas el coste del peaje. ¿Resultado? : cuando faltaban dos minutos para que el coste pasara de "punta" a "valle", los coches que se aproximaban se detenían en el arcén para hacer tiempo y así ahorrarse un par de dólares por ese minuto de diferencia. La cantidad de accidentes que eso provocó fue disparatada, con lo que el efecto conseguido fue contrario al pretendido. (Y sí, esto también puede ser gamificación. No es necesario instalar un marcador con puntos, azafatas, o efectos especiales)


Mis impresiones:

He disfrutado con este curso. Aparte de la tremenda utilidad que le veo para la docencia, me ha encantado la profundidad con que se han enfocado cada uno de los temas. Muy bueno todo lo visto acerca de estudios sobre la motivación, sobre feedback, y el análisis (a fondo y sacando detalladas conclusiones) de ejemplos de aplicaciones ya conocidas de gamificación como Nike+, Foursquare o incluso ¡Linkedin!

Increíblemente eficaz como docente y como comunicador el profesor, Kevin Werbach ( @kwerb )

Alguna cosa tenía que encontrar que fuese "mejorable", pero desde un punto de vista más que personal, y como una simple preferencia: Me hubiera gustado mucho que de los tres ejercicios que tuvimos que resolver, alguno/s de ellos hubiera/n tenido que ver un poco más con la Enseñanza. Aunque soy consciente de que tal y como estaba enfocado este curso, dirigido a un público con intereses y formación tan diversos, el hacer un ejercicio específicamente enfocado en la educación, hubiera supuesto una limitación bastante restrictiva, y tal y como se plantearon, funcionaron estupendamente. ¿Tiene vd. un instituto, o una asignatura, y quiere que se la gamifique? Aproveche, que como ya le he dicho, en el curso me quedé con las ganas, y realmente esto sí que engancha. Yo me encargo de todo ;-)

El hecho de que este curso sea todo él en inglés ha tenido tres consecuencias directas: 
  • Estupendo para trabajar más el idioma.
  • Para explicar ahora la gamificación, tengo que pararme a pensar cómo traduzco cada concepto al español. He aprendido la gamificación "nativamente" en inglés.
  • Cada vez estoy más convencido de que a la hora de estudiar algo en profundidad, la mayor dificultad a superar no es el idioma, sino la complejidad de los conceptos en si.
PBL (Points, Badges, and Leaderboards) y PBL (Project Based Learning) "se parecen demasiado". Voy a tener que repasar las etiquetas de mis anteriores posts y marcadores sociales.

(Y sigo sin dedicar explicitamente un espacio en este blog a los MOOC como metodología y elemento de un PLE. Todo llegará)

Ejemplos:

Lo que mejor aclara un concepto son varios buenos ejemplos, así que vamos a hacer dos cosas: A continuación os voy a dar los enlaces a varios ejemplos de aplicaciones interesantes y divertidas de la Gamificación. Y en mis próximos posts (1) , (2) y (3) en este mismo blog, esta misma semana, os voy a ir dando los ejercicios prácticos (tres) que resolví en este curso (Además aprovecharé para contaros algunas cosas más junto con los ejemplos, y así no recargar demasiado este post).

  • La papelera más profunda del mundo: http://youtu.be/cbEKAwCoCKw
  • La mejor app para motivarte a hacer deporte: Zombies, run! ¡Me la voy a comprar!
  • La lotería del radar de tráfico: para incentivar a reducir la velocidad en una ciudad. Si la cámara del radar te fotografía circulando por debajo del límite, se te asigna un número para un sorteo de lotería. El premio procede del dinero "recaudado" a todos los pillados por encima del límite.
  • Vídeo genial y muy entretenido de una supuesta realidad futura con aplicación intensiva de la gamificación (En algunos casos no muy acertadamente. Por ejemplo, no tiene sentido gamificar una cita sentimental, se supone que ya es motivante de por sí). Son menos de 8 minutos, que vale la pena ver: Sight.
  • La gamificación es muy útil para implementar el "crowsourcing", o tareas realizadas descomponiéndolas en tareas más pequeñas y que llevan a cabo un gran número de personas. Así funciona Foldit, que con esta estrategia resolvió en sus 15 primeros días lo que muchos científicos con ayuda de superordenadores no habían logrado en 20 años: encontrar un patrón de doblado real para una determinada proteína de composición conocida. Conocer la forma real en 3D del doblado de los elementos de una proteína es lo que resuelve la interpretación de su aplicabilidad al conocimiento o incluso al tratamiento de enfermedades como el cáncer o el HIV. A esto se dedica Foldit: a descifrar el doblado en 3D de proteínas de interés para la ciencia. OJO, que estamos hablando de JUEGOS: la gente participa gratis en esto (y en el resto de ejemplos). Precisamente la gamificación consiste en que el jugador encuentre la diversión en ello (FUN).
  • ¿Quieres ayudar, desde tu casa, participando personalmente en clasificar y estudiar las galaxias que el Hubble ha "fotografiado"? Pues ya está gamificado: es el Galaxy Zoo, y se ha diseñado para que puedas acumular puntos, interactuar con otros usuarios y consultaros recíprocamente dudas o "casos difíciles", etc....