jueves, 14 de noviembre de 2013

Ejemplo de rúbrica para gamificación de matemáticas

Este enlace me sirve como ejemplo de la aplicación de un código QR para el acceso desde smartphones a la tabla de puntuación o rúbrica que incluyo aquí abajo.


Dicha tabla forma parte de una comunicación que presento al I Congreso Internacional de didáctica de la cultura andaluza, que se va a celebrar en Málaga, los días 22 y 23 de Noviembre de 2013.

La comunicación que presento se titula:

GAMIFICACIÓN DE LAS MATEMÁTICAS PARA LA PRUEBA DE ACCESO A LA UNIVERSIDAD

Y la tabla en cuestión es ésta:




Clase de problema

Concepto
B (básico)
I (intermedio)
D (difícil)
A
1º en resolver el problema
4
6
9
B
2º en resolver el problema
3
5
8
C
3º en resolver el problema
2
4
7
D
Resto que resuelven
2
3
6
E
Ayuda a compañeros en algún problema de ese tipo
2
3
4
F
Completa la resolución de un bloque de problemas (PLENO)
7
10
15
G
Votado como el que más ha ayudado
9
10
12
H
Votado como el 2º que más ha ayudado
7
8
10
I
Problema con Sorpresa o BONUS (resuelto, no importa el orden)
5
7
9


A pesar de lo recursivo que pueda resultar, también voy a poner aquí la imagen del código QR que está enlazado a esta misma página (Os animo a probarlo, funciona perfectamente):







Y ya que estamos, para la captura y acceso a información codificada a través de códigos QR, recomiendo la app BIDI, disponible en Play Store (para dispositivos Android) en el siguiente acceso:





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